Herman Tobias
Hen Tobias esrmant le fils de Faulk, que ce dernier n'a jamais connu. Jeune et svelte, il a traversé tout l'Empire pour rencontrer sa "famille", a qui Faulk donnait régulièrement des nouvelles, dans l'espoir de savoir où vivait son père. Il est ainsi parvenu à retrouver à Streissen les compagnons de voyage de Faulk, qui avait hélas déjà rejoint Morr.
Il se dit cocher, mais n'est guère locace, surtout depuis les évènements qu'il a subit en Averland.
Il a participé à la fronde contre von Altpraum et Nurgle en Averland.
Lundi 14 septembre 2009 à 14:28
Lundi 14 septembre 2009 à 14:27
Faulk Tobias
Grand gaillard barbu, chauve, agé et couturé de cicatrices. Une oreille en moins, un regard inspirant tantôt la crainte, tantôt la pitié : cet homme était impressionant. Mais fou. Ses derniers compagnons de route l'avaient trouvé changé depuis de sinistres évènements dans le Stirland.
Faulk a participé à de nombreuses batailles et campagnes au cours de sa vie. Citons entre autre ses combats contre une comtesse vampire, les cultes de Slanesh, Nurgle ou les peaux-vertes.
Il trouva la mort de façon tragique en tentant d'attaquer un poste de garde de la ville de Streissen. Il tentait à ce moment d'empécher la propagation d'une épidémie en ville.
Grand gaillard barbu, chauve, agé et couturé de cicatrices. Une oreille en moins, un regard inspirant tantôt la crainte, tantôt la pitié : cet homme était impressionant. Mais fou. Ses derniers compagnons de route l'avaient trouvé changé depuis de sinistres évènements dans le Stirland.
Faulk a participé à de nombreuses batailles et campagnes au cours de sa vie. Citons entre autre ses combats contre une comtesse vampire, les cultes de Slanesh, Nurgle ou les peaux-vertes.
Il trouva la mort de façon tragique en tentant d'attaquer un poste de garde de la ville de Streissen. Il tentait à ce moment d'empécher la propagation d'une épidémie en ville.
Lundi 14 septembre 2009 à 14:24
Personnages présents :
Herman Tobias : bandit de grand chemin
Ostia : novice de Véréna
C'est au camp de réfugiés des habitants d'Averheim que tout commence. La novice se voit remettre la mission d'aller retrouver un des objets de culte dans les ruines de son temple dans la cité d'Averheim. Escorté d'un homme de main bien armé, elle se rend en ville mais ne parvient pas à retrouver la balance sacrée de Véréna. Au passage, les deux compères se font attaquer par deux pillards et leur chien, ainsi que par des gros rats qui finissaient de se délicter du cadavre d'un magistrat...
La première mission ayant échoué, Horst, le prêtre de Véréna du camp de réfugiés, ordonne à Ostia de se mettre en quête des magistrats restants du quartier de Friedenburg. Ils sont au nombre de quatre à ne plus avoir donné signe de vie depuis le retour de Von Altpraum.
Parvenu au manoir d'un des plus anciens magistrats de la cité, le juge Faustus, les aventuriers commencent à explorer les lieux et tombent finalement sur la cachette du vieil homme et de ses gardes du corps. Ces derniers s'étaient réfugiés dans le grenier avec deux des autres magistrats et leurs hommes d'armes afin d'échapper au massacre en ville. Tous acceptent de rejoindre le camp à deux heures de routes au sud, mais il faut une chaise à porteur pour le vieil homme.
Trouver cette chaise fut aisé, mais le voyage vers le sud fut plus problématique. En effet, le convoi tombe sur quatre templiers d'Ulric en train de "nettoyer" un paté de maison. Le convoi est arrêté, et un templier pose des questions à Ostia qui en toute bonne foi répond à celles-ci. Petit à petit le doute grandit dans l'esprit des templiers. Ce vieux magistrat apparait louche, surtout quand on sait que son manoir a été totalement épargné par les sbires de Nurgle. Les deux aventuriers sont sûrement tombé sur un sorcier faisant commerce avec le Chaos...
Arrivé au camp de Théodoric, Faustus a disparu de l'intérieur de la chaise à porteur et c'est un nuage de mouche qui est libéré quand on en ouvre la porte. Théodoric est furieux, la novice et son garde du corps se sont fait bernés. Faustus était bien un rejeton de Nurgle.
Reparti de nouveau pour Averheim avec pour mission de fouiller totalement le manoir de ce prétendu magistrat, les aventuriers sont agressés par deux hommes rats particulièrement agiles. Finalement, les deux enquêteurs tombent sur une pièce caché où gît un cadavre d'homme torturé... le vrai Faustus.
Au camp, Théodoric comme les aventuriers est convaincu que ce puissant sorcier qui s'est échappé n'est autre que Von Altpraum qui se dissimulait en ville en attendant de pouvoir s'enfuir. Le sorcier précédemment capturé par le grand prêtre de Sigmar n'était donc pas le bon. La chasse au sorcier est donc ouverte !
Herman Tobias : bandit de grand chemin
Ostia : novice de Véréna
C'est au camp de réfugiés des habitants d'Averheim que tout commence. La novice se voit remettre la mission d'aller retrouver un des objets de culte dans les ruines de son temple dans la cité d'Averheim. Escorté d'un homme de main bien armé, elle se rend en ville mais ne parvient pas à retrouver la balance sacrée de Véréna. Au passage, les deux compères se font attaquer par deux pillards et leur chien, ainsi que par des gros rats qui finissaient de se délicter du cadavre d'un magistrat...
La première mission ayant échoué, Horst, le prêtre de Véréna du camp de réfugiés, ordonne à Ostia de se mettre en quête des magistrats restants du quartier de Friedenburg. Ils sont au nombre de quatre à ne plus avoir donné signe de vie depuis le retour de Von Altpraum.
Parvenu au manoir d'un des plus anciens magistrats de la cité, le juge Faustus, les aventuriers commencent à explorer les lieux et tombent finalement sur la cachette du vieil homme et de ses gardes du corps. Ces derniers s'étaient réfugiés dans le grenier avec deux des autres magistrats et leurs hommes d'armes afin d'échapper au massacre en ville. Tous acceptent de rejoindre le camp à deux heures de routes au sud, mais il faut une chaise à porteur pour le vieil homme.
Trouver cette chaise fut aisé, mais le voyage vers le sud fut plus problématique. En effet, le convoi tombe sur quatre templiers d'Ulric en train de "nettoyer" un paté de maison. Le convoi est arrêté, et un templier pose des questions à Ostia qui en toute bonne foi répond à celles-ci. Petit à petit le doute grandit dans l'esprit des templiers. Ce vieux magistrat apparait louche, surtout quand on sait que son manoir a été totalement épargné par les sbires de Nurgle. Les deux aventuriers sont sûrement tombé sur un sorcier faisant commerce avec le Chaos...
Arrivé au camp de Théodoric, Faustus a disparu de l'intérieur de la chaise à porteur et c'est un nuage de mouche qui est libéré quand on en ouvre la porte. Théodoric est furieux, la novice et son garde du corps se sont fait bernés. Faustus était bien un rejeton de Nurgle.
Reparti de nouveau pour Averheim avec pour mission de fouiller totalement le manoir de ce prétendu magistrat, les aventuriers sont agressés par deux hommes rats particulièrement agiles. Finalement, les deux enquêteurs tombent sur une pièce caché où gît un cadavre d'homme torturé... le vrai Faustus.
Au camp, Théodoric comme les aventuriers est convaincu que ce puissant sorcier qui s'est échappé n'est autre que Von Altpraum qui se dissimulait en ville en attendant de pouvoir s'enfuir. Le sorcier précédemment capturé par le grand prêtre de Sigmar n'était donc pas le bon. La chasse au sorcier est donc ouverte !
Vendredi 11 septembre 2009 à 14:49
Personnages présents :
Dum Mangetarte : médecin halfeling
Ionor : pisteuse elfe
Herman Tobias : cocher
Konrad Allenstag : "écrivain public" (en mission pour le Temple de Sigmar)
Ivan Ourglanov, vétéran kislevite
Nos intrépides aventuriers, au début de l'aventure, sont dans le camp du Chien, le village des rebelles de Mulhfeld. L'armée, sous les ordres de Théodoric et Andrick, va se mettre en marche pour assiéger Averheim. Mais alors que les cinq compères prennent eux aussi le chemin de la ville, des messagers arrivent de cette dernière annonçant une terrible nouvelle : Von Altpraum, le rival du régent d'Averland, est revenu en ville amenant avec lui maladie et désolations. Il a réalisé une alliance avec Nurgle, seigneur de la peste. Les habitants ont fui la cité et les trainards ont été asservi ou ont mutés. Le régent a réussir à fuir avec sa garde personnelle et la lance de Siggurd.
Mission est donc donné aux aventuriers d'aller secourir le régent qui s'est réfugié dans un bosquet sous la protection de sa garde et de Shallya. Au dehors, une forte troupe de possédés de Nurgle en font le siège, incapable de passer les défenses magiques de la déesse de la pureté et de la guérison. Le goupe de compères en éxécutent un petit groupe avant de s'engoufrer dans le bosquet où ils retrouvent le souverain a escorté jusqu'à Théodoric. Après une sortie rondement menée contre les assiégeants et la capture d'un des possédés, l'intendant d'Averland donne un message à remettre à Théodoric ainsi que la relique de Siggurd.
Revenu à l'armée en ordre de marche, les aventuriers doivent repartir au plus vite à Averheim pour empêcher la tenue d'un immonde rituel se tenu sur la place principale de la cité. Accompagné d'une bande de mercenaire et mené par Andrick, un templier d'Ulric, ils chevauchent (sauf Dum qui sautillent sur Panpan son poney) au plus vite vers la ville corrompue.
Après une infiltration réussie, ils s'enfoncent dans le labyrinthe de ruelles où grouillent les mutants et les possédés. Deux groupes sont formés : l'un sous les ordres d'Andrick, composé des mercenaires ira stopper le rituel sur la grande place, l'autre, sous les ordres de Konrad, en qui Andrick a décelé son appartenance au Culte de Sigmar, composé des aventuriers, ira purifier le temple et capturer le grand prêtre corrompu.
Entrés par les communs, les téméraires compagnons doivent lutter contre les pires créatures de ce bas monde : des portepestes, des démons mineurs de Nurgle. Ils s'en prennent par la suite au grand prêtre qui réussi pourtant à leur échapper en se transformant en un nuage de mouche. Après avoir victorieusement renversé un chaudron malsain qui mijoté dans la grande nef, ils décident de s'enfoncer dans la crypte dans l'optique de mettre fin à la pourriture rampante du l'ex-lieu saint.
C'est à ce moment que tout bascule, les aventuriers retombent sur le grand prêtre qui finit un rituel chaotique et qui commence à muter petit à petit. Incapable d'y mettre fin, tous décident de s'enfuir et d'aller retrouver Andrick pour faire un point sur le situation. Au dehors, devant le Temple, un monticule de cadavres s'élèvent à la gloire des Puissances des Ténèbres, Andrick est là, en vie accompagné des mercenaires. Mais soudain, la porte du grand temple volent en éclat et un Grand Immonde de Nurgle en sort...
N'écoutant que leur courage, tous décident de le renvoyer dans sa dimension ! Mais seul des armes magiques sont efficaces et rares sont ceux à en avoir. Andrick l'attaque avec la lance de Siggurd, seule capable de mettre un terme à cette menace d'outre-espace. Tandis que la créature prend le dessus, projetant Ionor sur 50 mètres, désarticulant Andrick, envoyant un guerrier nain en l'air, démontant un fier bretonnien, Konrad, luttant de toutes ses forces avec les prières de son dieu, est pris à parti par un sorcier de chaos qui n'est autre que Von Altpraum. C'est un duel au sommet que le grand prêtre de Sigmar risque de perdre car la magie de Nurgle est d'une puissance sans limites. Mais heureusement pour tous, Dum, armant sa fronde, parvient à déconcentrer le mage corrompu et permet à Konrad de l'assomer. De son côté, Ivan, transformer en golem par un sorcier de jade, saisit la lance de Siggurd tombée au sol et crée une brèche dans la créature. Celle ci se fissure et implose brutalement, aspirant dans une autre dimension tout ce qui se trouve dans un rayon d'une centaine de mètres. Ionor disparait à jamais, Andrick mais aussi le temple en ruine, la montagne de cadavre sont à leur tour aspiré.
Parvenu à s'échapper, Herman, Ivan, Dum et Konrad rejoigne l'extérieur de la ville où Théodoric et l'armée du Chien ont établi un siège de la cité asservie au Seigneur de la Peste. Von Altpraum est remis au templier d'Ulric et chacun se repose après cet affrontement dantesque.
Mais des questions restent en suspens : où est passé le bouclier de Siggurd ? Pourquoi y a t'il une recrudescence de skavens dans la région ? Où en sont les villes de Streissen et d'Agbetein, elles aussi infectés par une terrible maladie ? Que va devenir la grande cité d'Averheim, jadis si puissante, aujourd'hui totalement ruinée et ravagée ?
Dum Mangetarte : médecin halfeling
Ionor : pisteuse elfe
Herman Tobias : cocher
Konrad Allenstag : "écrivain public" (en mission pour le Temple de Sigmar)
Ivan Ourglanov, vétéran kislevite
Nos intrépides aventuriers, au début de l'aventure, sont dans le camp du Chien, le village des rebelles de Mulhfeld. L'armée, sous les ordres de Théodoric et Andrick, va se mettre en marche pour assiéger Averheim. Mais alors que les cinq compères prennent eux aussi le chemin de la ville, des messagers arrivent de cette dernière annonçant une terrible nouvelle : Von Altpraum, le rival du régent d'Averland, est revenu en ville amenant avec lui maladie et désolations. Il a réalisé une alliance avec Nurgle, seigneur de la peste. Les habitants ont fui la cité et les trainards ont été asservi ou ont mutés. Le régent a réussir à fuir avec sa garde personnelle et la lance de Siggurd.
Mission est donc donné aux aventuriers d'aller secourir le régent qui s'est réfugié dans un bosquet sous la protection de sa garde et de Shallya. Au dehors, une forte troupe de possédés de Nurgle en font le siège, incapable de passer les défenses magiques de la déesse de la pureté et de la guérison. Le goupe de compères en éxécutent un petit groupe avant de s'engoufrer dans le bosquet où ils retrouvent le souverain a escorté jusqu'à Théodoric. Après une sortie rondement menée contre les assiégeants et la capture d'un des possédés, l'intendant d'Averland donne un message à remettre à Théodoric ainsi que la relique de Siggurd.
Revenu à l'armée en ordre de marche, les aventuriers doivent repartir au plus vite à Averheim pour empêcher la tenue d'un immonde rituel se tenu sur la place principale de la cité. Accompagné d'une bande de mercenaire et mené par Andrick, un templier d'Ulric, ils chevauchent (sauf Dum qui sautillent sur Panpan son poney) au plus vite vers la ville corrompue.
Après une infiltration réussie, ils s'enfoncent dans le labyrinthe de ruelles où grouillent les mutants et les possédés. Deux groupes sont formés : l'un sous les ordres d'Andrick, composé des mercenaires ira stopper le rituel sur la grande place, l'autre, sous les ordres de Konrad, en qui Andrick a décelé son appartenance au Culte de Sigmar, composé des aventuriers, ira purifier le temple et capturer le grand prêtre corrompu.
Entrés par les communs, les téméraires compagnons doivent lutter contre les pires créatures de ce bas monde : des portepestes, des démons mineurs de Nurgle. Ils s'en prennent par la suite au grand prêtre qui réussi pourtant à leur échapper en se transformant en un nuage de mouche. Après avoir victorieusement renversé un chaudron malsain qui mijoté dans la grande nef, ils décident de s'enfoncer dans la crypte dans l'optique de mettre fin à la pourriture rampante du l'ex-lieu saint.
C'est à ce moment que tout bascule, les aventuriers retombent sur le grand prêtre qui finit un rituel chaotique et qui commence à muter petit à petit. Incapable d'y mettre fin, tous décident de s'enfuir et d'aller retrouver Andrick pour faire un point sur le situation. Au dehors, devant le Temple, un monticule de cadavres s'élèvent à la gloire des Puissances des Ténèbres, Andrick est là, en vie accompagné des mercenaires. Mais soudain, la porte du grand temple volent en éclat et un Grand Immonde de Nurgle en sort...
N'écoutant que leur courage, tous décident de le renvoyer dans sa dimension ! Mais seul des armes magiques sont efficaces et rares sont ceux à en avoir. Andrick l'attaque avec la lance de Siggurd, seule capable de mettre un terme à cette menace d'outre-espace. Tandis que la créature prend le dessus, projetant Ionor sur 50 mètres, désarticulant Andrick, envoyant un guerrier nain en l'air, démontant un fier bretonnien, Konrad, luttant de toutes ses forces avec les prières de son dieu, est pris à parti par un sorcier de chaos qui n'est autre que Von Altpraum. C'est un duel au sommet que le grand prêtre de Sigmar risque de perdre car la magie de Nurgle est d'une puissance sans limites. Mais heureusement pour tous, Dum, armant sa fronde, parvient à déconcentrer le mage corrompu et permet à Konrad de l'assomer. De son côté, Ivan, transformer en golem par un sorcier de jade, saisit la lance de Siggurd tombée au sol et crée une brèche dans la créature. Celle ci se fissure et implose brutalement, aspirant dans une autre dimension tout ce qui se trouve dans un rayon d'une centaine de mètres. Ionor disparait à jamais, Andrick mais aussi le temple en ruine, la montagne de cadavre sont à leur tour aspiré.
Parvenu à s'échapper, Herman, Ivan, Dum et Konrad rejoigne l'extérieur de la ville où Théodoric et l'armée du Chien ont établi un siège de la cité asservie au Seigneur de la Peste. Von Altpraum est remis au templier d'Ulric et chacun se repose après cet affrontement dantesque.
Mais des questions restent en suspens : où est passé le bouclier de Siggurd ? Pourquoi y a t'il une recrudescence de skavens dans la région ? Où en sont les villes de Streissen et d'Agbetein, elles aussi infectés par une terrible maladie ? Que va devenir la grande cité d'Averheim, jadis si puissante, aujourd'hui totalement ruinée et ravagée ?
Mardi 7 juillet 2009 à 12:18
Personnages présents :
Dum Mangetarte, médecin halfeling
Ionor, pisteuse elfe
Herman Tobias, cocher
Nous retrouvons nos intrépides aventuriers dans la sombre ville d'Averheim. Alors que la sorcière Cunégonde est parti compulser quelques étranges grimoires, Ivan et Krugger sont allés sur les docks retrouver des filles de joie et oublier ainsi leurs récents déboires. Dum et Ionor sont à la taverne quand débarque Herman, membre de la rébellion et porteur d'un message pour les aventuriers. En plus de devoir récupérer les reliques de Siggurd, ils doivent tenter de provoquer la zizanie entre les trois grandes guildes qui se partagent le pouvoir dans la ville basse : les bouchers, les négociants en vin et les joailliers.
Ionor part espionner le manoir de Von Altpraum tandis que Dum et Herman enquête sur les différentes guildes, leur fonctionnement et ce qui pourrait provoquer un nouveau conflit entre elles. Malheureusement, ces dernières semblent très unies sous l'autorité du prévôt des marchands et les tentatives de dissension ne prendront pas. L'elfe se fait attaquer alors qu'elle est désarmée dans une ruelle étroite de l'Altburg par 4 skavens déguisés en mendiant. Elle doit sa survie à la fuite dans laquelle elle excelle.
Incapable de mettre la main sur les reliques (entre temps ils apprennent que Von Altpraum est en possession du bouclier du Siggurd), ne parvenant pas à semer le trouble entre les guildes, les aventuriers sont bien embêtés. Surgit alors un messager de la rébellion les informant que les ordres ont changé. Il faut désormais tuer le prévôt des marchands !
Les aventuriers vont tout mettre en oeuvre pour arriver à leurs fins. Dum Mangetarte, pâtissier de formation, se fait embaucher comme cuisinier à la prévôté pour confectionner les gâteaux du banquet du lendemain, banquet clôturant l'immense foire aux bestiaux qui se tient en ville depuis quelques jours. Herman entre dans la garde de la prévôté et Ionor se fait refouler, elle ne parvient pas à convaincre ses employeurs qu'elle sait danser...
Alors que Dum prépare des potions et du poison en cachette afin de les mélanger à ses futurs gâteaux, Ionor et Herman partent patrouiller dans les égouts avec des membres de la guilde des ratiers. L'expédition porte ses fruits puisque les infortunés tombent dans une embuscade de skavens. Herman est blessé à mort à la tête (il en gardera une vilaine cicatrice), heureusement Ionor trainera son cadavre jusqu'à la sortie, évitant à Herman de finir en sujet d'expérience des sorciers skavens.
Le banquet se tient comme prévu, Dum parvient a empoisonner le prévôt et les maîtres des guildes. Mais le lendemain, un nouveau messager de la rébellion, Eomen, débarque. Il permet aux aventuriers de comprendre qu'ils ont été dupé ! Le premier messager qui demandait que l'on tue le prévôt était en réalité un espion travaillant pour Von Altpraum. Le complot des aventuriers pour récupérer la relique est éventé. Il leur faut fuir au plus vite.
A peine le temps de repasser à "la Grappe fournie" et de torturer le faux messager, la milice de la prévôté est déjà là. Elle donne l'assaut à la chambre. Ionor, Herman et Dum se battent bravement. L'elfe envoie au tapis un champion de justice peu commode. Les compagnons tentent alors de s'échapper en prenant des chevaux aux écuries mais des skavens surgissent alors des égouts tout proche. A nouveau l'elfe s'illustre par son tempérament guerrier, abattant nombre de skavens et en éliminant leur chef ! Herman fuit à cheval avant que les portes ne soient fermées. Dum, Ionor et Eomen achètent une barque à un contrebandier et sortent de nuit par le fleuve Aver.
Tous se retrouvent à Muhlfeld, au poste de commandement de la rébellion. Andrick les accueille. Les deux missions sont un échec. Aucune relique n'a été rapportée (la lance est aux mains de Von Leitdorf, le bouclier dans celle de Von Altpraum, le char reste introuvable), la zizanie n'a pas été semée entre les guildes (au contraire, comme les trois chefs de guilde ont été empoisonné en même temps, tout le monde pense qu'ils ont un ennemi commun, ils s'unissent donc pour lutter contre), et les aventuriers ont rempli une mission involontairement pour Von Altpraum (ce dernier semble faire commerce avec les skavens pour parvenir à ses fins: s'emparer du trône d'Averland).
Pour Théodoric et les chefs de la révolte, il est temps de passer à l'action. Ordre est donné de se préparer à lever le camp. L'armée du Chien marchera vers Averheim...
Dum Mangetarte, médecin halfeling
Ionor, pisteuse elfe
Herman Tobias, cocher
Nous retrouvons nos intrépides aventuriers dans la sombre ville d'Averheim. Alors que la sorcière Cunégonde est parti compulser quelques étranges grimoires, Ivan et Krugger sont allés sur les docks retrouver des filles de joie et oublier ainsi leurs récents déboires. Dum et Ionor sont à la taverne quand débarque Herman, membre de la rébellion et porteur d'un message pour les aventuriers. En plus de devoir récupérer les reliques de Siggurd, ils doivent tenter de provoquer la zizanie entre les trois grandes guildes qui se partagent le pouvoir dans la ville basse : les bouchers, les négociants en vin et les joailliers.
Ionor part espionner le manoir de Von Altpraum tandis que Dum et Herman enquête sur les différentes guildes, leur fonctionnement et ce qui pourrait provoquer un nouveau conflit entre elles. Malheureusement, ces dernières semblent très unies sous l'autorité du prévôt des marchands et les tentatives de dissension ne prendront pas. L'elfe se fait attaquer alors qu'elle est désarmée dans une ruelle étroite de l'Altburg par 4 skavens déguisés en mendiant. Elle doit sa survie à la fuite dans laquelle elle excelle.
Incapable de mettre la main sur les reliques (entre temps ils apprennent que Von Altpraum est en possession du bouclier du Siggurd), ne parvenant pas à semer le trouble entre les guildes, les aventuriers sont bien embêtés. Surgit alors un messager de la rébellion les informant que les ordres ont changé. Il faut désormais tuer le prévôt des marchands !
Les aventuriers vont tout mettre en oeuvre pour arriver à leurs fins. Dum Mangetarte, pâtissier de formation, se fait embaucher comme cuisinier à la prévôté pour confectionner les gâteaux du banquet du lendemain, banquet clôturant l'immense foire aux bestiaux qui se tient en ville depuis quelques jours. Herman entre dans la garde de la prévôté et Ionor se fait refouler, elle ne parvient pas à convaincre ses employeurs qu'elle sait danser...
Alors que Dum prépare des potions et du poison en cachette afin de les mélanger à ses futurs gâteaux, Ionor et Herman partent patrouiller dans les égouts avec des membres de la guilde des ratiers. L'expédition porte ses fruits puisque les infortunés tombent dans une embuscade de skavens. Herman est blessé à mort à la tête (il en gardera une vilaine cicatrice), heureusement Ionor trainera son cadavre jusqu'à la sortie, évitant à Herman de finir en sujet d'expérience des sorciers skavens.
Le banquet se tient comme prévu, Dum parvient a empoisonner le prévôt et les maîtres des guildes. Mais le lendemain, un nouveau messager de la rébellion, Eomen, débarque. Il permet aux aventuriers de comprendre qu'ils ont été dupé ! Le premier messager qui demandait que l'on tue le prévôt était en réalité un espion travaillant pour Von Altpraum. Le complot des aventuriers pour récupérer la relique est éventé. Il leur faut fuir au plus vite.
A peine le temps de repasser à "la Grappe fournie" et de torturer le faux messager, la milice de la prévôté est déjà là. Elle donne l'assaut à la chambre. Ionor, Herman et Dum se battent bravement. L'elfe envoie au tapis un champion de justice peu commode. Les compagnons tentent alors de s'échapper en prenant des chevaux aux écuries mais des skavens surgissent alors des égouts tout proche. A nouveau l'elfe s'illustre par son tempérament guerrier, abattant nombre de skavens et en éliminant leur chef ! Herman fuit à cheval avant que les portes ne soient fermées. Dum, Ionor et Eomen achètent une barque à un contrebandier et sortent de nuit par le fleuve Aver.
Tous se retrouvent à Muhlfeld, au poste de commandement de la rébellion. Andrick les accueille. Les deux missions sont un échec. Aucune relique n'a été rapportée (la lance est aux mains de Von Leitdorf, le bouclier dans celle de Von Altpraum, le char reste introuvable), la zizanie n'a pas été semée entre les guildes (au contraire, comme les trois chefs de guilde ont été empoisonné en même temps, tout le monde pense qu'ils ont un ennemi commun, ils s'unissent donc pour lutter contre), et les aventuriers ont rempli une mission involontairement pour Von Altpraum (ce dernier semble faire commerce avec les skavens pour parvenir à ses fins: s'emparer du trône d'Averland).
Pour Théodoric et les chefs de la révolte, il est temps de passer à l'action. Ordre est donné de se préparer à lever le camp. L'armée du Chien marchera vers Averheim...