Lundi 6 juillet 2009 à 14:46

L'Averland

Nom officiel: grand comté d'Averland
Souverain : aucun officiel (Gregor Von Leitdorf, régent officieux)
Gouvernement: autocratie royale soutenue par des propriétaires terriens féodaux
Capitale : Averheim
Exportations principales : bétail, bijoux, vin, articles de cuir

Géographie :

L'Averland est une contrée fertile aux plaines irriguées par les flots annuels des grands fleuves qui la bordent. Certaines années, les eaux montent bien plus haut que la normale et inondent nombre de cités et bourgs dressés sur leurs berges. Les Averlanders y voient le prix à payer pour les récoltes abondantes dont ils bénéficient.

Quand on s'écarte des cours d'eau, les plaines s'élèvent progressivement vers le centre géographique de la province où la vielle route des nains rencontre celle d'Agbeiten, à Heideck. Les terres intérieures de l'Averland sont faites de petits villages de fermiers éparpillés à travers les vastes fiefs de la noblesse rurale. Dans les terres occidentales et centrales de la province, les nobles se consacrent essentiellement à l'élevage du célèbre bétail à longues cornes de l'Averland. Ils mènent chaque année leurs troupeaux jusqu'aux parcs et abattoirs d'Averheim et de Longingbruck avant d'en exporter la viande. Si certains barons, en particulier du côté de Nuln, adoptent un comportement guindé et ne s'abaissent pas à mener leurs bêtes au
marché, les familles conservatrices mettent un point d'honneur à conduire personnellement leur troupeau pour en faire l'étalage devant leurs rivaux. Les habitants de ces deux villes ont appris à rester à l'écart des tavernes locales quand les propriétaires fermiers sont en ville, leurs serviteurs étant connus pour aimer la castagne.

Les Averlanders

Le peuple d'Averland est assez étrange. On murmure que le fier sang des Brigondiens aurait figé avec le temps, la consanguinité et l'influence sinistre des Montagnes Noires. Le reste de l'Empire considérait déjà les Averlanders comme des individus «lunaires», mais l'avènement du Comte Électeur Marius Leitdorf, dit le Fou, ne fit rien pour limiter les railleries. Sous leur meilleur jour, on peut dire des Averlanders qu'ils sont ouverts, passionnés et honnêtes. Quand ils trouvent quelque chose d'amusant à un enterrement, ils rient à gorge déployée. Quand quelqu'un les dérange, ils lui font savoir. Les Averlanders sont connus pour leur générosité, en particulier dès que cela touche aux divertissements et à l'art du récit, détail qui n'aura pas échappé aux baladins. Les nains sont également les bienvenus en Averland, leur franc-parler étant très apprécié.

Expressions d'Averland :


«Longue vie à Leitdorf!» Phrase courante de célébration, qui signifie plus ou moins: « Puissions-nous jouir de cette situation encore longtemps. »

«Aussi sûr que Siggurd» Avec une confiance souveraine. Exemple : «Aussi sûr que Siggurd, j'ai appuyé sur la gâchette.»

«Il est né à la lumière de Morr» Se dit d'une personne suspecte ou à l'allure inquiétante.

« Sur mon honneur » Contrat verbal.
 

Lundi 6 juillet 2009 à 10:14

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Dimanche 5 juillet 2009 à 17:01

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Dimanche 5 juillet 2009 à 13:55


Personnages présents :http://warhammer.cowblog.fr/images/wdecor23.jpg
- Ionor, pisteuse elfe
- Dum Mangetarte, médecin halfeling
- Cunégonde, maître sorcière de Jade
- Ivan Ourglanov, vétéran kislevite
- Heinart Krugger, éclaireur


Résumé sommaire :

Les aventuriers sont engagés par Andrick, membre de la "rébellion paysanne", pour retrouver les reliques de Siggurd, compagnon d'armes de Sigmar. Les reliques seraient cachées dans la crypte des comtes-électeurs de Averheim, capitale de la province d'Averland.
Après moult démarches pour s'informer sur les reliques, les comtes, les tunnels menant à la crypte - pendant que Dum refourgue une cargaison de vinasse à la guilde des négociants - les aventuriers se retrouvent dans une mission d'exploration de la crypte pour ramener le bouclier de Siggurd enterré avec le dernier comte en date : Marius Leitdorf.


http://warhammer.cowblog.fr/images/rats.jpgMalheureusement, le bouclier n'est plus dans le tombeau et le groupe tombe dans une embuscade de skavens très remontés. Au programme : vermines de choc, prophète gris et rat-ogre. Ce clan skaven semble avoir des moyens. Mais pourquoi se sont-ils accaparés cette crypte juste sous la forteresse des comtes d'Averland ?







Au sortir de la crypte, après que Dum se soit enfu... aller chercher des secours, les aventuriers indiquent que la lance de Siggurd peut se trouver quelque part dans le château, plus précisement dans la chambre du comte. La déduction est bonne et la lance est retrouvée dans un pilier creux du baldaquin. Les pjs sont remerciés sèchement et mis à la porte par un intendant du palais trop heureux d'avoir enfin mis la main sur la relique qui permettra de légitimer le régent d'Averland : Gregor Von Leitdorf.

Dimanche 5 juillet 2009 à 13:54

Personnages présents :
- Ionor, pisteuse elfe
- Lukas Sherblockhaare, chirurgien barbier
- Herman Tobias, cocher
- Ivan Ourglanov, Vétéran kislevite

Devant les murs de Streissen assiégée par l'armée pour empêcher la propagation de l'épidémie, les aventuriers se voient confier la mission d'aller chercher des renforts à Averheim, capitale de la province. En route, ils sont attaqué par de faux patrouilleurs ruraux à un péage récemment pillé par les paysans révoltés. A Albenthein, bourgade sur leur trajet, ils découvrent ce qu'il est advenu d'un ancien messager envoyé comme eux chercher des renforts. Il est mort de la maladie et son corps a muté... Après une autopsie sommaire, le chirurgien voit le corps se relever et s'échapper !
Les aventuriers ne tardent pas à s'enfuir de cette ville pour rejoindre Averheim. Dans la capitale de la province de l'Averland, ils tentent de convaincre le régent, le conseil des nobles et l'armée d'envoyer des renforts. Mais en vain. Les luttes de pouvoir sont trop fortes et seul un détachement d'une trentaine d'hommes sera envoyé.
A la sortie du conseil, les aventuriers sont interpelés par un étranger, un dénommé Andrick, qui souhaiterait rencontrer le chef de la révolte paysanne. Devant la forte somme avancée, les pjs acceptent de les mener à Mulhfeld. Au cours du voyage, ils comprennent que Andrick est, tout comme le chef rebelle, un templier d'Ulric. Arrivé à Mulhfeld, il découvre l'étendue de la rébellion, des centaines d'hommes en armes, et pas seulement des paysans mais aussi des mercenaires venus des quatre coins du Vieux Monde. Tandis que Herman fomente d'assassiner le chef de la rébellion, Théodéric, les trois gaillards du groupe s'engagent dans l'armée rebelle arborant le symbole du chien sur leurs vêtements.
Andrick demande aux aventuriers de les mener à Wuppertal pour retrouver la mère supérieur Valéria. Arriver en ville, Andirck disparait dans le monastère sigmarite, laissant ses guides en ville assister à un soulèvement populaire ! La prévôté, le temple de Sigmar et les portes de la ville sont capturés par des hommes en armes. Andrick ayant accompli sa mission (assassiner Valéria et ses sbires), Ionor rentre dans le monastère pour constater le décès des soeurs. A ce moment, des bourgeois effrayés rentrent dans le monastère et passent par des souterrains pour s'échapper de la ville. Ionor les suit. Mais au dehors, ils sont accueillis par les rebelles bien informés qui tentent de les tuer. Mais ils s'avèrent que les bourgeois soient en réalités bien plus qu'humains car du pue vert s'écoulent de leurs plaies, l'elfe s'enfuit et rejoint Andrick et ses amis qui repartent de la ville nouvellement conquise par l'armée rebelle.
Wuppertal est tombée, Streissen est ravagée par la maladie, le régent d'Averland refuse de bouger et l'armée de Théodéric se renforce chaque jour encore plus. Petit à petit l'ouest de l'Averland sombre dans l'anarchie. Et tout cela au nom de quoi ? Mégalomanie d'un templier bafoué ? Lutte sempiternelle entre les dévots d'Ulric et de Sigmar ? Complot de nobles provinciaux pour déstabiliser le pouvoir ? Ou bien sombres desseins des puissances de la Ruine ?

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