Vendredi 4 décembre 2009 à 13:45

Personnages présents :

 

Herman Tobias : bandit de grand chemin

Konrad Allenstag : grand prêtre de Sigmar

Louen Griffe de Lion : écuyer bretonnien

Ostia : prêtresse de Véréna

 

Nous retrouvons nos héros dans le camp de réfugiés d’Averheim, refuge de bois et de toile dressé à la hâte après l’invasion de la cité par les forces chaotique de Von Altpraum. Le sorcier capturé avec brio par le groupe d’aventuriers, lors de l’épique combat de la place du Temple de Sigmar, s’est révélé être un simple lieutenant du puissant magister de Nurgle.


Von Altpraum court donc toujours.

 

Une menace terrible pour l’Averland mais aussi pour l’Empire. Théodoric choisit logiquement de lancer ses meilleurs agents sur la piste du « Fléau d’Averheim ».

 

Et de piste, il y en a déjà une esquisse. Deux patrouilleurs ruraux ont découvert que le guet en amont sur le fleuve Aver a été attaqué par quelques forces ténébreuses. Un d’eux a survécu mais a perdu ses deux jambes et il reste profondément troublé. Après un interrogatoire minutieux, les aventuriers apprennent qu’une créature gigantesque et sanguinaire s’est attaquée à la patrouille, dévorant le compagnon du milicien monté.

 

Décision est prise de se rendre au lieu-dit pour inspecter la zone. Sur place, un détachement de l’armée provinciale campe pour « sécuriser » les environs. Une dizaine d’hommes expérimentés qui avouent leur malaise suite à la nuit dernière passée dans la maison du guet voisine. L’examen poussé de la bâtisse révèle la présence de symbole impie réalisé à base de sang. Quelle magie noire se cache là-dessous ! Aucune hésitation, il faut purifier les lieux. Le grand prêtre s’y emploie avec succès.

 

Le lendemain matin, le petit groupe passe le bac et prend la route du nord longeant les terres du Moot, riante contrée abritant la communauté halfeline. Ils ne tardent pas d’ailleurs à tomber sur une auberge fort accueillante : le Palais de la Saucisse. Renommé dans tous le Moot, on vient de loin pour y déguster le fameux plat des « Cent saucisses à six sous ». Avide de nouvelles expériences, nos aventuriers succombent rapidement aux charmes des cents saucisses. Le grand prêtre généreux commande la spécialité locale laissant Udo, son fidèle novice, emporté un maximum de reste. Pendant ce temps, le sigmarite se remet en route tandis que ses compagnons vont interroger un halfeling touché par une étrange maladie après une altercation avec un vieillard au regard mauvais. Nul doute, la piste était la bonne. Von Altpraum n’est plus très loin !

 

Quelques jours plus tard, ils tombent sur un péage abandonné et y font la rencontre d’un duo peu loquace de chasseurs de sorcières. Ils sont eux aussi à la recherche du magister du chaos…

 

Plus de deux semaines ont passées depuis le départ du campement d’Averheim, l’hétéroclite petite bande arrive dans la grande ville de l’ouest du Stirland : Münzhausen. Une drôle d’odeur plane sur la cité, une odeur qui prend le nez… étrange. Les villes de l’Empire ne sont pas réputées pour leur salubrité mais là, cela sort de l’ordinaire. En effet, la cité empeste le vinaigre. Après une rapide enquête, les investigateurs de l’extrême découvrent que tout le vin de la guilde des négociants en vin a tourné récemment sans aucune raison. Il y a de la magie là-dessous. Les soupçons se portent rapidement sur un vieux hideux et incontinent résidant non loin de là. Persécuté par les enfants, méprisé par les passants, sa demeure tombe en ruine mais personne n’ose lui dire quoique ce soit. L’homme est craint de tous. L’inspection de la bâtisse ne révélera rien. Pourtant Von Altpraum ne peut être très loin…

 

La nuit tombe sur Münzhausen, apportant son lot de bruits inquiétants et d’individus peu fréquentables. Louen a décidé de s’engager dans la milice de nuit, cette dernière recrute des étrangers afin de mâter la rébellion insidieuse des négociants de vin. Sans véritable surprise, le sergent et ses hommes sont corrompus jusqu’à l’os. Louen assiste donc impuissant à une scène des plus banales. Un pauvre vieillard se fait rançonner par deux brigands dans la rue même où les aventuriers ont élu domicile pour la nuit tandis que la milice ferme les yeux moyennant finance. Suivant son instinct, le bretonnien choisit de demeurer sur les lieux tapis dans l’ombre. Judicieuse idée car l’insignifiant vieillard s’avérera être un sorcier du chaos et les deux brigands, les deux chasseurs de sorcières de l’auberge abandonnée. Heureusement pour la cité, le grand prêtre Konrad Allenstag suivi de près par l’inénarrable Herman Tobias, qui effectue une sortie tonitruante depuis le troisième étage de la taverne, et Ostia accourent sur les lieux et mettent un terme aux agissements du suppôt de Khorne, n’arrivant pas cependant à sauver les chasseurs de sorcières d’une mort tragique.

 

Au petit matin, un vieux meunier apprend par hasard aux aventuriers qu’un homme étrange se cache dans un des moulins des collines du nord. Le petit groupe se met immédiatement en route pour débusquer ce qui semble être leur gibier. Arrivés au premier moulin, ils tombent sur une bande de kislévites qui cherchent eux aussi un sorcier qui, quelques années auparavant, à dévaster une région de leur pays. Tandis que les « barbares » reprennent le chemin de la ferme, une partie du groupe part explorer le second moulin entouré d’un bosquet touffu. Mais une embuscade les y attendait ! Des chiens de Khorne accompagnés de maraudeurs en surgissent et fondent sur les aventuriers qui s’étaient avancés avec insouciance. Voici donc les fameuses créatures qui ont attaqué les patrouilleurs et le péage de la route de nord.

 

Le combat entre la bande des Chiens de Khorne et les Ours de Kislev est très serré. Les kislévites accompagnés du grand prêtre reviennent à la charge et culbutent violemment les forces du chaos. Mais au cœur de la mêlée les guerriers les plus puissants ressentent une soudaine et irrépressible attirance pour le casque porté par le Champion du Chaos qui est en train de massacrer à grand revers de hache les kislévites. Après un long échange de coups entre les aventuriers et la créature quasi-démoniaque, cette dernière succombe aux assauts répétés et aux prières à Sigmar. Le bandit et le bretonnien tentent alors de s’accaparer le heaume chaotique…

 

Pendant ce temps, Ostia a décidé d’aller débusquer le sorcier de Nurgle qui se cache dans le moulin voisin. Assiégé qu’il devait être par ses ennemis de Khorne, il n’a pas dû en bouger. Et c’est le cas, immédiatement, elle ramène le grand prêtre pour mettre un terme à cette menace. Arrivé en face du « Fléau d’Averheim », Konrad Allenstag déplie le parchemin du rituel et commence à lire l’incantation tandis que Herman se précipite pour passer les gants puis les menottes au sorcier groggy. Le succès est total. Von Altpraum est maîtrisé et ses pouvoirs neutralisés par le rituel et les objets magiques.

 

De retour en Averland, le groupe d’aventuriers revient en vainqueur à Averheim repeuplée depuis leur départ, il y a plus de quatre semaines. L’ex-régent, désormais comte-électeur et Théodoric, ancien chef de l’armée rebelle, accueillent chaleureusement nos amis, les félicitent et les remercient au nom des habitants de la cité et de tout le peuple d’Averland. Décision est prise par le comte enthousiaste d’élever au rang de héros les aventuriers victorieux. Une cérémonie, organisée le lendemain, chante les louanges et les prouesses infinies des nouveaux héros de l’Averland, qui reçoivent une forte prime et un anneau prouvant leur bravoure.

 

C’est donc sur ce triomphe mémorable que la campagne Entre Chiens et Ours s’achèvent. Les aventuriers ont surmonté les innombrables épreuves qui se sont présentées à eux tout au long de cette épopée au cœur du Comté d’Averland. Les forces du Chaos sont repoussées avec succès, mais le mal rôde et nos héros vivront sans nul doute encore moult aventures épique dans le Vieux Monde.

 

 

Lundi 14 septembre 2009 à 14:24

Personnages présents :

Herman Tobias : bandit de grand chemin
Ostia : novice de Véréna

C'est au camp de réfugiés des habitants d'Averheim que tout commence. La novice se voit remettre la mission d'aller retrouver un des objets de culte dans les ruines de son temple dans la cité d'Averheim. Escorté d'un homme de main bien armé, elle se rend en ville mais ne parvient pas à retrouver la balance sacrée de Véréna. Au passage, les deux compères se font attaquer par deux pillards et leur chien, ainsi que par des gros rats qui finissaient de se délicter du cadavre d'un magistrat...
La première mission ayant échoué, Horst, le prêtre de Véréna du camp de réfugiés, ordonne à Ostia de se mettre en quête des magistrats restants du quartier de Friedenburg. Ils sont au nombre de quatre à ne plus avoir donné signe de vie depuis le retour de Von Altpraum.
Parvenu au manoir d'un des plus anciens magistrats de la cité, le juge Faustus, les aventuriers commencent à explorer les lieux et tombent finalement sur la cachette du vieil homme et de ses gardes du corps. Ces derniers s'étaient réfugiés dans le grenier avec deux des autres magistrats et leurs hommes d'armes afin d'échapper au massacre en ville. Tous acceptent de rejoindre le camp à deux heures de routes au sud, mais il faut une chaise à porteur pour le vieil homme.
Trouver cette chaise fut aisé, mais le voyage vers le sud fut plus problématique. En effet, le convoi tombe sur quatre templiers d'Ulric en train de "nettoyer" un paté de maison. Le convoi est arrêté, et un templier pose des questions à Ostia qui en toute bonne foi répond à celles-ci. Petit à petit le doute grandit dans l'esprit des templiers. Ce vieux magistrat apparait louche, surtout quand on sait que son manoir a été totalement épargné par les sbires de Nurgle. Les deux aventuriers sont sûrement tombé sur un sorcier faisant commerce avec le Chaos...
Arrivé au camp de Théodoric, Faustus a disparu de l'intérieur de la chaise à porteur et c'est un nuage de mouche qui est libéré quand on en ouvre la porte. Théodoric est furieux, la novice et son garde du corps se sont fait bernés. Faustus était bien un rejeton de Nurgle.
Reparti de nouveau pour Averheim avec pour mission de fouiller totalement le manoir de ce prétendu magistrat, les aventuriers sont agressés par deux hommes rats particulièrement agiles. Finalement, les deux enquêteurs tombent sur une pièce caché où gît un cadavre d'homme torturé... le vrai Faustus.
Au camp, Théodoric comme les aventuriers est convaincu que ce puissant sorcier qui s'est échappé n'est autre que Von Altpraum qui se dissimulait en ville en attendant de pouvoir s'enfuir. Le sorcier précédemment capturé par le grand prêtre de Sigmar n'était donc pas le bon. La chasse au sorcier est donc ouverte !

Vendredi 11 septembre 2009 à 14:49

Personnages présents :

Dum Mangetarte : médecin halfeling
Ionor : pisteuse elfe
Herman Tobias : cocher
Konrad Allenstag : "écrivain public" (en mission pour le Temple de Sigmar)
Ivan Ourglanov, vétéran kislevite

Nos intrépides aventuriers, au début de l'aventure, sont dans le camp du Chien, le village des rebelles de Mulhfeld. L'armée, sous les ordres de Théodoric et Andrick, va se mettre en marche pour assiéger Averheim. Mais alors que les cinq compères prennent eux aussi le chemin de la ville, des messagers arrivent de cette dernière annonçant une terrible nouvelle : Von Altpraum, le rival du régent d'Averland, est revenu en ville amenant avec lui maladie et désolations. Il a réalisé une alliance avec Nurgle, seigneur de la peste. Les habitants ont fui la cité et les trainards ont été asservi ou ont mutés. Le régent a réussir à fuir avec sa garde personnelle et la lance de Siggurd.

Mission est donc donné aux aventuriers d'aller secourir le régent qui s'est réfugié dans un bosquet sous la protection de sa garde et de Shallya. Au dehors, une forte troupe de possédés de Nurgle en font le siège, incapable de passer les défenses magiques de la déesse de la pureté et de la guérison.  Le goupe de compères en éxécutent un petit groupe avant de s'engoufrer dans le bosquet où ils retrouvent le souverain a escorté jusqu'à Théodoric. Après une sortie rondement menée contre les assiégeants et la capture d'un des possédés, l'intendant d'Averland donne un message à remettre à Théodoric ainsi que la relique de Siggurd.

Revenu à l'armée en ordre de marche, les aventuriers doivent repartir au plus vite à Averheim pour empêcher la tenue d'un immonde rituel se tenu sur la place principale de la cité. Accompagné d'une bande de mercenaire et mené par Andrick, un templier d'Ulric, ils chevauchent (sauf Dum qui sautillent sur Panpan son poney) au plus vite vers la ville corrompue.

Après une infiltration réussie, ils s'enfoncent dans le labyrinthe de ruelles où grouillent les mutants et les possédés. Deux groupes sont formés : l'un sous les ordres d'Andrick, composé des mercenaires ira stopper le rituel sur la grande place, l'autre, sous les ordres de Konrad, en qui Andrick a décelé son appartenance au Culte de Sigmar, composé des aventuriers, ira purifier le temple et capturer le grand prêtre corrompu.

Entrés par les communs, les téméraires compagnons doivent lutter contre les pires créatures de ce bas monde : des portepestes, des démons mineurs de Nurgle. Ils s'en prennent par la suite au grand prêtre qui réussi pourtant à leur échapper en se transformant en un nuage de mouche. Après avoir victorieusement renversé un chaudron malsain qui mijoté dans la grande nef, ils décident de s'enfoncer dans la crypte dans l'optique de mettre fin à la pourriture rampante du l'ex-lieu saint.

C'est à ce moment que tout bascule, les aventuriers retombent sur le grand prêtre qui finit un rituel chaotique et qui commence à muter petit à petit. Incapable d'y mettre fin, tous décident de s'enfuir et d'aller retrouver Andrick pour faire un point sur le situation. Au dehors, devant le Temple, un monticule de cadavres s'élèvent à la gloire des Puissances des Ténèbres, Andrick est là, en vie accompagné des mercenaires. Mais soudain, la porte du grand temple volent en éclat et un Grand Immonde de Nurgle en sort...

N'écoutant que leur courage, tous décident de le renvoyer dans sa dimension ! Mais seul des armes magiques sont efficaces et rares sont ceux à en avoir. Andrick l'attaque avec la lance de Siggurd, seule capable de mettre un terme à cette menace d'outre-espace. Tandis que la créature prend le dessus, projetant Ionor sur 50 mètres,  désarticulant Andrick, envoyant un guerrier nain en l'air, démontant un fier bretonnien, Konrad, luttant de toutes ses forces avec les prières de son dieu, est pris à parti par un sorcier de chaos qui n'est autre que Von Altpraum. C'est un duel au sommet que le grand prêtre de Sigmar risque de perdre car la magie de Nurgle est d'une puissance sans limites. Mais heureusement pour tous, Dum, armant sa fronde, parvient à déconcentrer le mage corrompu et permet à Konrad de l'assomer. De son côté, Ivan, transformer en golem par un sorcier de jade, saisit la lance de Siggurd tombée au sol et crée une brèche dans la créature. Celle ci se fissure et implose brutalement, aspirant dans une autre dimension tout ce qui se trouve dans un rayon d'une centaine de mètres. Ionor disparait à jamais, Andrick mais aussi le temple en ruine, la montagne de cadavre sont à leur tour aspiré.

Parvenu à s'échapper, Herman, Ivan, Dum et Konrad rejoigne l'extérieur de la ville où Théodoric et l'armée du Chien ont établi un siège de la cité asservie au Seigneur de la Peste. Von Altpraum est remis au templier d'Ulric et chacun se repose après cet affrontement dantesque.
Mais des questions restent en suspens : où est passé le bouclier de Siggurd ? Pourquoi y a t'il une recrudescence de skavens dans la région ? Où en sont les villes de Streissen et d'Agbetein, elles aussi infectés par une terrible maladie ? Que va devenir la grande cité d'Averheim, jadis si puissante, aujourd'hui totalement ruinée et ravagée ?

Mardi 7 juillet 2009 à 12:18

Personnages présents :

Dum Mangetarte, médecin halfeling
Ionor, pisteuse elfe
Herman Tobias, cocher

http://warhammer.cowblog.fr/images/Sanstitre.jpgNous retrouvons nos intrépides aventuriers dans la sombre ville d'Averheim. Alors que la sorcière Cunégonde est parti compulser quelques étranges grimoires, Ivan et Krugger sont allés sur les docks retrouver des filles de joie et oublier ainsi leurs récents déboires. Dum et Ionor sont à la taverne quand débarque Herman, membre de la rébellion et porteur d'un message pour les aventuriers. En plus de devoir récupérer les reliques de Siggurd, ils doivent tenter de provoquer la zizanie entre les trois grandes guildes qui se partagent le pouvoir dans la ville basse : les bouchers, les négociants en vin et les joailliers.

Ionor part espionner le manoir de Von Altpraum tandis que Dum et Herman enquête sur les différentes guildes, leur fonctionnement et ce qui pourrait provoquer un nouveau conflit entre elles. Malheureusement, ces dernières semblent très unies sous l'autorité du prévôt des marchands et les tentatives de dissension ne prendront pas. L'elfe se fait attaquer alors qu'elle est désarmée dans une ruelle étroite de l'Altburg par 4 skavens déguisés en mendiant. Elle doit sa survie à la fuite dans laquelle elle excelle.

Incapable de mettre la main sur les reliques (entre temps ils apprennent que Von Altpraum est en possession du bouclier du Siggurd), ne parvenant pas à semer le trouble entre les guildes, les aventuriers sont bien embêtés. Surgit alors un messager de la rébellion les informant que les ordres ont changé. Il faut désormais tuer le prévôt des marchands !http://warhammer.cowblog.fr/images/vonalt.jpg

Les aventuriers vont tout mettre en oeuvre pour arriver à leurs fins. Dum Mangetarte, pâtissier de formation, se fait embaucher comme cuisinier à la prévôté pour confectionner les gâteaux du banquet du lendemain, banquet clôturant l'immense foire aux bestiaux qui se tient en ville depuis quelques jours. Herman entre dans la garde de la prévôté et Ionor se fait refouler, elle ne parvient pas à convaincre ses employeurs qu'elle sait danser...

Alors que Dum prépare des potions et du poison en cachette afin de les mélanger à ses futurs gâteaux, Ionor et Herman partent patrouiller dans les égouts avec des membres de la guilde des ratiers. L'expédition porte ses fruits puisque les infortunés tombent dans une embuscade de skavens. Herman est blessé à mort à la tête (il en gardera une vilaine cicatrice), heureusement Ionor trainera son cadavre jusqu'à la sortie, évitant à Herman de finir en sujet d'expérience des sorciers skavens.

Le banquet se tient comme prévu, Dum parvient a empoisonner le prévôt et les maîtres des guildes. Mais le lendemain, un nouveau messager de la rébellion, Eomen, débarque. Il permet aux aventuriers de comprendre qu'ils ont été dupé ! Le premier messager qui demandait que l'on tue le prévôt était en réalité un espion travaillant pour Von Altpraum. Le complot des aventuriers pour récupérer la relique est éventé. Il leur faut fuir au plus vite.

A peine le temps de repasser à "la Grappe fournie" et de torturer le faux messager, la milice de la prévôté est déjà  là. Elle donne l'assaut à la chambre. Ionor, Herman et Dum se battent bravement. L'elfe envoie au tapis un champion de justice peu commode. Les compagnons tentent alors de s'échapper en prenant des chevaux aux écuries mais des skavens surgissent alors des égouts tout proche.  A nouveau l'elfe s'illustre par son tempérament guerrier, abattant nombre de skavens et en éliminant leur chef ! Herman fuit à cheval avant que les portes ne soient fermées. Dum, Ionor et Eomen achètent une barque à un contrebandier et sortent de nuit par le fleuve Aver.

Tous se retrouvent à Muhlfeld, au poste de commandement de la rébellion. Andrick les accueille. Les deux missions sont un échec. Aucune relique n'a été rapportée (la lance est aux mains de Von Leitdorf, le bouclier dans celle de Von Altpraum, le char reste introuvable), la zizanie n'a pas été semée entre les guildes (au contraire, comme les trois chefs de guilde ont été empoisonné en même temps, tout le monde pense qu'ils ont un ennemi commun, ils s'unissent donc pour lutter contre), et les aventuriers ont rempli une mission involontairement pour Von Altpraum (ce dernier semble faire commerce avec les skavens pour parvenir à ses fins: s'emparer du trône d'Averland).

Pour Théodoric et les chefs de la révolte, il est temps de passer à l'action. Ordre est donné de se préparer à lever le camp. L'armée du Chien marchera vers Averheim...

http://warhammer.cowblog.fr/images/ratiers.jpg

Dimanche 5 juillet 2009 à 13:55


Personnages présents :http://warhammer.cowblog.fr/images/wdecor23.jpg
- Ionor, pisteuse elfe
- Dum Mangetarte, médecin halfeling
- Cunégonde, maître sorcière de Jade
- Ivan Ourglanov, vétéran kislevite
- Heinart Krugger, éclaireur


Résumé sommaire :

Les aventuriers sont engagés par Andrick, membre de la "rébellion paysanne", pour retrouver les reliques de Siggurd, compagnon d'armes de Sigmar. Les reliques seraient cachées dans la crypte des comtes-électeurs de Averheim, capitale de la province d'Averland.
Après moult démarches pour s'informer sur les reliques, les comtes, les tunnels menant à la crypte - pendant que Dum refourgue une cargaison de vinasse à la guilde des négociants - les aventuriers se retrouvent dans une mission d'exploration de la crypte pour ramener le bouclier de Siggurd enterré avec le dernier comte en date : Marius Leitdorf.


http://warhammer.cowblog.fr/images/rats.jpgMalheureusement, le bouclier n'est plus dans le tombeau et le groupe tombe dans une embuscade de skavens très remontés. Au programme : vermines de choc, prophète gris et rat-ogre. Ce clan skaven semble avoir des moyens. Mais pourquoi se sont-ils accaparés cette crypte juste sous la forteresse des comtes d'Averland ?







Au sortir de la crypte, après que Dum se soit enfu... aller chercher des secours, les aventuriers indiquent que la lance de Siggurd peut se trouver quelque part dans le château, plus précisement dans la chambre du comte. La déduction est bonne et la lance est retrouvée dans un pilier creux du baldaquin. Les pjs sont remerciés sèchement et mis à la porte par un intendant du palais trop heureux d'avoir enfin mis la main sur la relique qui permettra de légitimer le régent d'Averland : Gregor Von Leitdorf.

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