Vendredi 4 décembre 2009 à 13:45

Personnages présents :

 

Herman Tobias : bandit de grand chemin

Konrad Allenstag : grand prêtre de Sigmar

Louen Griffe de Lion : écuyer bretonnien

Ostia : prêtresse de Véréna

 

Nous retrouvons nos héros dans le camp de réfugiés d’Averheim, refuge de bois et de toile dressé à la hâte après l’invasion de la cité par les forces chaotique de Von Altpraum. Le sorcier capturé avec brio par le groupe d’aventuriers, lors de l’épique combat de la place du Temple de Sigmar, s’est révélé être un simple lieutenant du puissant magister de Nurgle.


Von Altpraum court donc toujours.

 

Une menace terrible pour l’Averland mais aussi pour l’Empire. Théodoric choisit logiquement de lancer ses meilleurs agents sur la piste du « Fléau d’Averheim ».

 

Et de piste, il y en a déjà une esquisse. Deux patrouilleurs ruraux ont découvert que le guet en amont sur le fleuve Aver a été attaqué par quelques forces ténébreuses. Un d’eux a survécu mais a perdu ses deux jambes et il reste profondément troublé. Après un interrogatoire minutieux, les aventuriers apprennent qu’une créature gigantesque et sanguinaire s’est attaquée à la patrouille, dévorant le compagnon du milicien monté.

 

Décision est prise de se rendre au lieu-dit pour inspecter la zone. Sur place, un détachement de l’armée provinciale campe pour « sécuriser » les environs. Une dizaine d’hommes expérimentés qui avouent leur malaise suite à la nuit dernière passée dans la maison du guet voisine. L’examen poussé de la bâtisse révèle la présence de symbole impie réalisé à base de sang. Quelle magie noire se cache là-dessous ! Aucune hésitation, il faut purifier les lieux. Le grand prêtre s’y emploie avec succès.

 

Le lendemain matin, le petit groupe passe le bac et prend la route du nord longeant les terres du Moot, riante contrée abritant la communauté halfeline. Ils ne tardent pas d’ailleurs à tomber sur une auberge fort accueillante : le Palais de la Saucisse. Renommé dans tous le Moot, on vient de loin pour y déguster le fameux plat des « Cent saucisses à six sous ». Avide de nouvelles expériences, nos aventuriers succombent rapidement aux charmes des cents saucisses. Le grand prêtre généreux commande la spécialité locale laissant Udo, son fidèle novice, emporté un maximum de reste. Pendant ce temps, le sigmarite se remet en route tandis que ses compagnons vont interroger un halfeling touché par une étrange maladie après une altercation avec un vieillard au regard mauvais. Nul doute, la piste était la bonne. Von Altpraum n’est plus très loin !

 

Quelques jours plus tard, ils tombent sur un péage abandonné et y font la rencontre d’un duo peu loquace de chasseurs de sorcières. Ils sont eux aussi à la recherche du magister du chaos…

 

Plus de deux semaines ont passées depuis le départ du campement d’Averheim, l’hétéroclite petite bande arrive dans la grande ville de l’ouest du Stirland : Münzhausen. Une drôle d’odeur plane sur la cité, une odeur qui prend le nez… étrange. Les villes de l’Empire ne sont pas réputées pour leur salubrité mais là, cela sort de l’ordinaire. En effet, la cité empeste le vinaigre. Après une rapide enquête, les investigateurs de l’extrême découvrent que tout le vin de la guilde des négociants en vin a tourné récemment sans aucune raison. Il y a de la magie là-dessous. Les soupçons se portent rapidement sur un vieux hideux et incontinent résidant non loin de là. Persécuté par les enfants, méprisé par les passants, sa demeure tombe en ruine mais personne n’ose lui dire quoique ce soit. L’homme est craint de tous. L’inspection de la bâtisse ne révélera rien. Pourtant Von Altpraum ne peut être très loin…

 

La nuit tombe sur Münzhausen, apportant son lot de bruits inquiétants et d’individus peu fréquentables. Louen a décidé de s’engager dans la milice de nuit, cette dernière recrute des étrangers afin de mâter la rébellion insidieuse des négociants de vin. Sans véritable surprise, le sergent et ses hommes sont corrompus jusqu’à l’os. Louen assiste donc impuissant à une scène des plus banales. Un pauvre vieillard se fait rançonner par deux brigands dans la rue même où les aventuriers ont élu domicile pour la nuit tandis que la milice ferme les yeux moyennant finance. Suivant son instinct, le bretonnien choisit de demeurer sur les lieux tapis dans l’ombre. Judicieuse idée car l’insignifiant vieillard s’avérera être un sorcier du chaos et les deux brigands, les deux chasseurs de sorcières de l’auberge abandonnée. Heureusement pour la cité, le grand prêtre Konrad Allenstag suivi de près par l’inénarrable Herman Tobias, qui effectue une sortie tonitruante depuis le troisième étage de la taverne, et Ostia accourent sur les lieux et mettent un terme aux agissements du suppôt de Khorne, n’arrivant pas cependant à sauver les chasseurs de sorcières d’une mort tragique.

 

Au petit matin, un vieux meunier apprend par hasard aux aventuriers qu’un homme étrange se cache dans un des moulins des collines du nord. Le petit groupe se met immédiatement en route pour débusquer ce qui semble être leur gibier. Arrivés au premier moulin, ils tombent sur une bande de kislévites qui cherchent eux aussi un sorcier qui, quelques années auparavant, à dévaster une région de leur pays. Tandis que les « barbares » reprennent le chemin de la ferme, une partie du groupe part explorer le second moulin entouré d’un bosquet touffu. Mais une embuscade les y attendait ! Des chiens de Khorne accompagnés de maraudeurs en surgissent et fondent sur les aventuriers qui s’étaient avancés avec insouciance. Voici donc les fameuses créatures qui ont attaqué les patrouilleurs et le péage de la route de nord.

 

Le combat entre la bande des Chiens de Khorne et les Ours de Kislev est très serré. Les kislévites accompagnés du grand prêtre reviennent à la charge et culbutent violemment les forces du chaos. Mais au cœur de la mêlée les guerriers les plus puissants ressentent une soudaine et irrépressible attirance pour le casque porté par le Champion du Chaos qui est en train de massacrer à grand revers de hache les kislévites. Après un long échange de coups entre les aventuriers et la créature quasi-démoniaque, cette dernière succombe aux assauts répétés et aux prières à Sigmar. Le bandit et le bretonnien tentent alors de s’accaparer le heaume chaotique…

 

Pendant ce temps, Ostia a décidé d’aller débusquer le sorcier de Nurgle qui se cache dans le moulin voisin. Assiégé qu’il devait être par ses ennemis de Khorne, il n’a pas dû en bouger. Et c’est le cas, immédiatement, elle ramène le grand prêtre pour mettre un terme à cette menace. Arrivé en face du « Fléau d’Averheim », Konrad Allenstag déplie le parchemin du rituel et commence à lire l’incantation tandis que Herman se précipite pour passer les gants puis les menottes au sorcier groggy. Le succès est total. Von Altpraum est maîtrisé et ses pouvoirs neutralisés par le rituel et les objets magiques.

 

De retour en Averland, le groupe d’aventuriers revient en vainqueur à Averheim repeuplée depuis leur départ, il y a plus de quatre semaines. L’ex-régent, désormais comte-électeur et Théodoric, ancien chef de l’armée rebelle, accueillent chaleureusement nos amis, les félicitent et les remercient au nom des habitants de la cité et de tout le peuple d’Averland. Décision est prise par le comte enthousiaste d’élever au rang de héros les aventuriers victorieux. Une cérémonie, organisée le lendemain, chante les louanges et les prouesses infinies des nouveaux héros de l’Averland, qui reçoivent une forte prime et un anneau prouvant leur bravoure.

 

C’est donc sur ce triomphe mémorable que la campagne Entre Chiens et Ours s’achèvent. Les aventuriers ont surmonté les innombrables épreuves qui se sont présentées à eux tout au long de cette épopée au cœur du Comté d’Averland. Les forces du Chaos sont repoussées avec succès, mais le mal rôde et nos héros vivront sans nul doute encore moult aventures épique dans le Vieux Monde.

 

 

Par Le-Gabier le Dimanche 6 décembre 2009 à 19:34
Une cascade épique de notre bandit Hermann ! Qui sauta de mur en mur du troisième étage d'une auberge pour atterrir au plus vite dans la rue et se rendre compte... qu'il ne pouvais rien faire, mais ça c'est parce que le vilain es un über sorcier qu'on est obligé de lui passer des gants magiques pour le maitriser quoi...
Par assignment writing le Vendredi 30 mars 2012 à 16:05
They could also make action figures of real warriors.
 

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